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Info's Regeln und Fragen
23.09.2011, 12:46
Beitrag: #1
Info's Regeln und Fragen
Hallo liebe Mitspieler,

ich möchte nun demnächst mein nächstes Projekt starten.

Es handelt sich um ein 'Play-by-post'-Rollenspiel.

Jeder Mitspieler kann einen Charakter übernehmen, der alleine ein Gewölbekomplex erforscht.
Erwartet Fallen, Monster und Schätze.

Als Regeln habe ich mir das D20-system ausgewählt, da dieses im Internet frei erhältlich ist.
Ihr findet es hier. (Später evtl. mehr Möglichkeiten)
Nutzt bitte diese Regeln um einen Charakter der Stufe 3 zu erstellen.
Charakterbögen zum verlinken findet ihr hier. (Beispiel)

So, weitere Fragen bitte erstmal gleich hier,
ichhoffe es besteht etwas Interesse Wink

-red

Mein nächstes Projekt: Solo-Dungeon
[Bild: 26.jpg] [Bild: orcguy5.gif]
Pazifistischer Ork-Mönch, Dank an Ceika
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24.09.2011, 21:34
Beitrag: #2
RE: Info's Regeln und Fragen
Da sich Forumspiele als eine wunderbare Möglichkeit darstellen um Rollenspiele auch bei wenig Zeit zu erleben werde ich mir das Regelwerk auf jeden Fall mal durchlesen.

[Bild: 2.jpg]

Solo Dungeon 1 - Kyron und Schattenläufer
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08.10.2011, 16:33 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 08.10.2011 16:35 von Smokin Red.)
Beitrag: #3
RE: Info's Regeln und Fragen
Mir ist gerade aufgefallen, das ich nirgendwo auf der angegebenen seite finden kann wie man die Start-Attribute verteilt...

Da ich auswürfeln für schwierig halte, habe ich mich für ein Punkte-Kauf-System entschieden:

Jeder startet mit 8 auf jedem der sechs Attribute (bevor eventuelle Rassenmodifikatoren zum tragen kommen)

Man hat 32 Punkte am Anfang.
+1 bis +6 kostet jeweils 1 Punkt (9-14 effektiv)
+7 und +8 kostet dann jeweils 2 Punkte (15 & 16)
+9 und +10 sogar je 3 Punkte (17 & 18)
mehr ist am Anfang nicht drin Wink

Auf 18 kostet ein Attribut also 16 Punkte, teilt es Euch ein. Tongue

Anschließend rechnet ihr dann die Rassen-Modifikatoren an.

Dann solltet ihr also höchstens auf 20 kommen.

weitere Fragen (wie immer) gerne an mich.

-red

Mein nächstes Projekt: Solo-Dungeon
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Pazifistischer Ork-Mönch, Dank an Ceika
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12.10.2011, 12:38
Beitrag: #4
RE: Info's Regeln und Fragen
Ahhh, das hilft schonmal.

Wenn ich dann mal die Zeit finde, werde ich mal schauen, was man da so hinbekommt.

[Bild: 2.jpg]

Solo Dungeon 1 - Kyron und Schattenläufer
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20.10.2011, 15:19
Beitrag: #5
RE: Info's Regeln und Fragen
Gelten diese 32 Punkte für Level 1 oder bereits für das Level 3? Bei dem Charakter den du als Beispiel angegeben hast, steht noch Level 1.

[Bild: 2.jpg]

Solo Dungeon 1 - Kyron und Schattenläufer
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20.10.2011, 20:22
Beitrag: #6
RE: Info's Regeln und Fragen
lvl 3 ändert daran nichts, alle 4 lvl gibt es EINEN Punkt auf Attribute

Mein nächstes Projekt: Solo-Dungeon
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Pazifistischer Ork-Mönch, Dank an Ceika
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21.10.2011, 08:52
Beitrag: #7
RE: Info's Regeln und Fragen
Ah ja, das ändert dann wohl wirklich nichts...

[Bild: 2.jpg]

Solo Dungeon 1 - Kyron und Schattenläufer
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17.11.2011, 18:12 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 19.11.2011 15:26 von Shiyan.)
Beitrag: #8
RE: Info's Regeln und Fragen
Entstehung eines Charakters
Schritt für Schritt an einem Beispiel

1. Was will ich spielen?

Dies ist eigentlich die wichtigste Frage zur Charaktererstellung und zieht sich durch alle Schritte hindurch. Manch einem fällt hier schon ein Charakter in all seinen Details ein und es fehlt nur noch eine Umsetzung in den D20-Regeln. Wir wollen hier aber zunächst einmal grob eine Richtung auswählen:

2. Die Wahl der Klasse

Die Klasse gibt im Grunde an, welche Ausbildung der Charakter hinter sich hat. Zudem finden sich auch bestimmte Charakterzüge in manchen Klassen häufiger als in anderen. Hier nun eine hoffentlich hilfreiche Zusammenfassung der 11 verfügbaren Klassen:

Barbar: Barbaren sind zähe und wilde Krieger, die sich im Kampf neben häufig sehr großen Waffen auf ihren Kampfrausch verlassen, der sie kurzzeitig mehr austeilen und auch mehr einstecken lässt. Sie sind die einzige Klasse, die nicht während der Ausbildung das Lesen und Schreiben erlernt.

Barde: Barden sind Künstler und beherrschen eigentlich immer mindestens eine Kunst, die für die Bühne geeignet ist. Diese können sie dann nutzen, um Gefährten zu inspirieren, Gegner abzulenken oder zu demoralisieren. Des weiteren verfügen Barden über ein intuitives Verständnis arkaner Magie, welches ihnen erlaubt, in sehr begrenztem Maße diverse geistesbeeinflussende Zauber, Illusionen und auch einfache Heilzauber zu wirken.

Kleriker: Irdische Vertreter einer Gottheit oder eines Ideals und die mächtigsten Anwender göttlicher Magie. Ansonsten sind sie so unterschiedlich wie die Gottheiten oder Ideale denen sie sich verschrieben haben.

Druide: Im Grunde ein Kleriker der Natur, nur dass er teils andere Zauber zur Auswahl hat und dadurch nicht ganz an einen Kleriker heranreicht. Abgesehen von diesen magischen Fertigkeiten verfügt er über einen Tiergefährten, kann viele Gefahren der Wildnis deutlich besser meistern als andere und sich später sogar selbst in ein Tier verwandeln.

Kämpfer: Der Kämpfer verlässt sich im Kampf nicht nur auf bloße Stärke wie der Barbar sondern auf seine Ausbildung in der Kampfeskunst, in der er häufig den Umgang mit einem bestimmten Waffentyp meistert.

Mönch: Ein Meister des waffenlosen Kampfes, der nach körperlicher und geistiger Vollendung strebt.

Paladin: Der Inbegriff dessen, was gut und rechtschaffen ist. Paladine sind meist einer Gottheit verschriebene Kämpfer, die später stark begrenzt göttliche Magie einsetzen können.

Waldläufer: Ein Kämpfer, der sich auf die Jagd bestimmter Monster spezialisiert. Dabei nutzt er vorzugsweise Pfeil und Bogen oder auch zwei einhändige Waffen. Er lebt ähnlich wie ein Druide häufig im Einklang mit der Natur und kann später einen Tiergefährten sowie Zugriff auf einige entsprechende Zauber erhalten.

Schurke: Taschendieb, Einbrecher, Anwalt, Auftragsmörder, Wegelagerer, Spitzel, Späher und vieles mehr kann ein Schurke sein. Alle Schurken können hinterhältige Angriffe gegen unaufmerksame Ziele durchführen und damit zusätzlichen Schaden verursachen. Auch das aufspüren und entschärfen komplexerer Fallen ist den Schurken vorbehalten.

Hexenmeister: Egal ob die magische Begabung angeboren ist oder durch einen "Unfall" hervorgerufen wurde: Eine begrenzte Auswahl arkaner Zauber sind einem Hexenmeister in Fleisch und Blut übergegangen und er kann diese sehr häufig einsetzen.

Magier: Ein Magier hat stets in irgendeiner Form die Magie studiert und besitzt das größte Wissen über arkane Magie. Er kann diese nicht so oft einsetzen wie ein Hexenmeister, dafür ist seine Auswahl an Zaubern quasi unbegrenzt.


Ich entscheide mich hier einfach einmal für den Kleriker, da dies meine Lieblingsklasse ist ^^. Damit stehe ich jedoch schon wieder vor einer weiteren wichtigen Wahl: Die Domänen eines Klerikers sind wichtiger Bestandteil seines Wesens und werden meist zusammen mit der Gottheit gewählt. Da ich jedoch keine Informationen zu Göttern dort gefunden habe, werde ich mich einfach aus der gesamten Liste bedienen. Für zwei Domänen muss ich mich entscheiden und wähle die Domäne des Glücks und die Domäne der Tricks.


3. Attribute und Volk

Nun wollen wir ein Volk auswählen und Attribute verteilen. Ersteres bietetvor allem grobe Richtlinien zur äußerlichen Erscheinung des Charakters und kann natürlich auch zur Untermalung bestimmter Eigenschaften genutzt werden.

Zur Wahl des Volkes:

Menschen: Bedürfen eigentlich keiner weiteren Erklärung. Sie sind das anpassungsfähigste Volk.

Zwerge: Sie schätzen das Handwerk, insbesondere den Bergbau und die Schmiedekunst, sind häufig unter Tage anzutreffen, können im Dunkeln sehen und haben ein angeborenes Gespür für Stein. Zwerge sind kleiner als Menschen (fallen regeltechnisch aber in die gleiche Größenkategorie), dafür umso stabiler gebaut und vor allem männliche Zwerge haben meist mehr Bart- als Kopfhaar.

Elfen: Anmutig und fragil. Kunstfertigkeit, Magie und eine nahe Verbindung zur Natur zeichnet die häufig in Wäldern anzutreffenden Elfen aus. Sie werden nicht ganz so groß wie Menschen, haben lange spitze Ohren, scharfe Sinne und schlafen nie.

Gnome: Vorliebe für Edelsteine und eine Begabung für Illusionsmagie zeichnet die gut gelaunten, kleinen Gnome aus.

Halbelfen: Zur anderen Hälfte Mensch. Egal ob sie unter Menschen oder Elfen aufwachsen, sind sie meist Außenseiter, die sich weder bei den einen noch bei den anderen willkommen fühlen.

Halborks: Auch zur anderen Hälfte Mensch. Ebenso wie oder sogar schlimmer noch als bei Halbelfen sind ihre Probleme, einen Platz in der Welt zu finden.

Halblinge: Dieses gemütliche Völkchen könnte man leicht mit Menschenkindern verwechseln. Sie leben in den Tag hinein, essen gern und sind dafür bekannt, unverschämtes Glück zu haben, wenn es mal brenzlig wird.

Ich nehm an dieser Stelle einfach mal den Halbling. Habe damit also einen Halbling Kleriker, dem ich jetzt Attribute verpasse.

Es gibt sechs Attribute, Stärke, Geschick und Konstitution beschreiben die körperlichen; Intelligenz, Weisheit und Charisma die geistigen Eigenschaften des Charakters. Zur Charaktererstellung dürfen wir 32 Punkte verteilen und jeder Wert startet bei 8. Bei einem durchschnittlichen Menschen sind alle Attribute auf 10 oder 11.

Bei der Verteilung der Punkte sollte man die gewählte Klasse im Hinterkopf behalten, denn auch wenn es seinen Reiz haben kann, einen schwächlichen aber unglaublich charismatischen Barbaren zu spielen, würde ich zumindest für den Solo-dungeon davon abraten. Wichtig zu wissen ist noch, dass sich die meisten regeltechnischen Auswirkungen, die ein Attributswert hat, nur alle zwei Punkte ändern. 10 und 11 sind Durchschnitt, darüber gibt es Boni, darunter Mali.

Ich habe mich für einen Kleriker entschieden. Wie bei allen magisch begabten Klassen ist auch beim Kleriker seine Zauberfertigkeit an ein Attribut gebunden. In diesem Fall ist es Weisheit. Die einzige andere spezielle Fähigkeit des Klerikers (Untote vertreiben oder einschüchtern) hängt hauptsächlich vom Charisma ab. Nun werfe ich noch einen Blick auf die Klassenfertigkeiten und sehe, dass dabei neben Weisheit und Charisma vor allem Intelligenz und auch einmal Konstitution auftaucht.

Dann verteilen wir schon einmal Punkte: Weisheit auf 16 kostet mich 10 der 32 Punkte, Charisma auf 14 weitere 6, Intelligenz auf 12 kostet 4, womit ich dann noch 12 Punkte übrig habe. Diese könnte ich jetzt gleichmäßig auf die körperlichen Werte verteilen, doch Konstitution ist immernoch etwas wichtiger als Stärke und Geschick und außerdem ändern sich letztere ja auch noch dadurch, dass ich Halbling bin. Also geben wir noch 6 Punkte für Konstitution, 2 Punkte für Geschick und 4 Punkte für Stärke aus. Damit ergeben sich dann zunächst folgende Werte:

ST 12
GE 10
KO 14
IN 12
WE 16
CH 14

Nun werden noch zwei Punkte Stärke abgezogen und zwei Punkte Geschick kommen hinzu. Damit ergeben sich (mit Boni/Mali auf zugehörige Aktionen):

ST 10 (0)
GE 12 (+1)
KO 14 (+2)
IN 12 (+1)
WE 16 (+3)
CH 14 (+2)


3. Die Fertigkeiten

Jede Klasse verfügt über unterschiedliche "klasseneigene" Fertigkeiten. Alle anderen Fertigkeiten gelten als "klassenfremd" und sind schwieriger zu erwerben. Um Fertigkeiten zu erlernen oder zu verbessern benötigt man Fertigkeitspunkte. Auf jeder neuen Stufe erhält man je nach Klasse und Intelligenzbonus (oder -malus) neue Punkte hinzu, auf der ersten Stufe hat man sogar das vierfache dieses Wertes zur Verfügung. Der Wert einer Fertigkeit setzt sich zusammen aus dem Bonus/Malus des entsprechenden Attributs und den darin investierten Punkten, dem "Rang" der Fertigkeit (Hinzu kommen sonstige Modifikationen, beispielsweise durch schwere Rüstung erschwertes Schwimmen oder durch elfische Sinnesschärfe verbessertes Lauschen).
Der Rang einer Fertigkeit darf höchstens Level+3 betragen (auf Stufe 1 also 4), klassenfremde Fertigkeiten benötigen zwei Punkte je Rang und sind daher auf die Hälfte dieses Wertes begrenzt (auf der ersten Stufe also höchstens ein Rang von 2).

Ein Kleriker bekommt 2+IN Fertigkeitspunkte je Stufe, das wären bei mir 3. Damit habe ich auf der ersten Stufe 12 Punkte zur Verfügung. Das ist nicht viel, aber muss reichen. Zunächst investiere ich 4 Punkte in Konzentration, einer Fertigkeit, die für alle Magiewirker eigentlich Pflicht ist. Auf Konzentration wird gewürfelt, wenn ich beim Zaubern Schaden erleide, aktiv versuche, während des Zauberns einem Gegner weiterhin auszuweichen oder ich sonst irgendwie abgelenkt bin. Schlägt dieser Wurf fehl, ist der Zauber verloren.
Eigentlich gehört Heilkunde zum Pflichtrepertoir eines Klerikers, aber da wir hier einen Solo-dungeon spielen wollen und Heilkunde grundsätzlich nur auf andere anwendbar ist... ach was solls, ich geb trotzdem wenigstens zwei Punkte hinein, die Grundkenntnisse dazu hab ich ja.
Abgesehen davon war ich eigentlich ständig in irgendwelchen Schwierigkeiten... und konnte mich entweder herausreden (3 Punkte in Bluffen) oder lang genug untertauchen, bis Gras über die Sache gewachsen ist (3 Punkte in Verstecken). Das wars dann schon wieder mit meinen Fertigkeiten. Wie man sieht, kann man hier schon detaillierter auch den Hintergrund des Charakters in Werte umsetzen.



4. Talent(e)

Auf der ersten Stufe erhält jeder Charakter ein Talent. Grob unterteilt man diese in drei Kategorien: "Allgemein", "Metamagie" und "Gegenstandserschaffung". Die beiden letzteren sind eigentlich nur für Magieanwender interessant, was dazu führt, dass "Allgemein" wirklich noch etwas zu allgemein ist. Darin finden sich hauptsächlich Talente, die Boni auf bestimmte Aktionen im Kampf geben oder andere Aktionen ermöglichen. Des weiteren gibt es Boni auf Fertigkeiten und diverse Möglichkeiten, den Charakter schneller, härter und stärker zu machen. Viele Talente haben Voraussetzungen, meist in Form von vorhergehenden Talenten, Mindestwerten von Attributen oder Rängen in Fertigkeiten. Auf Stufe 3 werden wir ein weiteres Talent aussuchen können. Vor allem auf Kampf ausgelegte Charaktere sollten sich an dieser Stelle die Liste der Waffen und die mit der Klasse (und eventuell dem Volk) verbundenen Waffenfertigkeiten ansehen.

Ich wähle an dieser Stelle "Im Kampf zaubern"


6. Werte eintragen

Eigentlich würden wir uns hier zunächst die Ausrüstung ansehen, da wir aber mit Stufe 3 anfangen wollen, kommt die ganz zum Schluss (auch wenn es nicht schaden kann, sich schonmal darüber Gedanken zu machen, schließlich wollen wir ja nicht, dass jemand sein Handtuch vergisst)

Neben den Attributen und Fertigkeiten gibt es noch andere Werte, die den Charakter beschreiben und maßgeblich seine Überlebenschancen bestimmen.

Lebenspunkte (HP): Diese Punkte geben an, wieviel Schaden euer Charakter einstecken kann, bevor er ohnmächtig wird. Sinkt die HP auf -10, stirbt der Charakter. Mit jeder neuen Stufe wird gewürfelt, wieviel HP man hinzugewinnt, Magier und Hexenmeister benutzen dafür einen 4-seitigen, Barbaren einen 12-seitigen Würfel. Das Würfelergebnis wird dann noch um den Konstitutionsbonus/-malus modifiziert. Für die erste Stufe wird nicht gewürfelt sondern die maximal möglichen HP vergeben.

Rüstungsklasse (AC): Dieser Wert gibt an, wie schwierig man zu treffen ist. Ein Angriff ist erfolgreich, wenn Angriffsbonus plus das Ergebnis eines Wurfs mit einem 20-seitigen Würfel größer oder gleich der AC ist. Der genaue Wert hängt vor allem auch von der eigenen Ausrüstung ab.

Initiative: Dieser von Geschick abhängige Wert gibt an, wie schnell jemand im Kampf agieren kann und wird entsprechend beim Auswürfeln der Zugreihenfolge im Kampf angerechnet.

Geschwindigkeit: Dieser Wert ist vom Volk festgelegt, kann sich aber je nach Klasse, durch Zauberei oder zu schweres Gepäck/sperrige Rüstung ändern.

Rettungswürfe: Auf diese Werte wird als Reaktion gewürfelt, um etwas zu entgehen, das dem Charakter schaden könnte. Je nach Klasse gibt es hier einen Grundbonus, hinzu kommen für Reflexwürfe Geschick, Zähigkeitswürfe Konstitution und Willenskraftwürfe Weisheit.

Angriffsbonus: Dieser Wert wird auf Angriffswürfe addiert und bestimmt maßgeblich die Trefferchance im Kampf. Zusätzlich zum durch die Klasse erhaltenen Grundbonus nutzt man Stärke für den Nahkampf und Geschick für den Fernkampf.

Als Kleriker verwendet man einen 8-seitigen Würfel, mit einem Konstitutionsbonus von +2 und maximalem Würfelergebnis auf Stufe eins starte ich also mit 10 HP.
Meine Rüstungsklasse muss ich zunächst noch offen lassen.
Meine Initiative beträgt 1.
Meine Geschwindigkeit beträgt 20 Fuß pro Runde (entspricht 4 Feldern auf dem Spielbrett)
Meine Rettungswürfe sind:
Reflex: 1 (0 Grundbonus +1 Geschick)
Willenskraft: 5 (2 Grundbonus +3 Weisheit)
Zähigkeit: 4 (2 Grundbonus +2 Konstitution)
Mein Angriffsbonus für den Nahkampf ist 1 (0 Grundbonus, 0 Stärke, +1 Größe)
Mein Angriffsbonus für den Fernkampf ist 2 (0 Grundbonus, +1 Geschick, +1 Größe)


7. Klassenspezifisches und beschreibendes

Nun können wir uns um Äußerlichkeiten kümmern - welches Geschlecht hat unser Charakter, welche Augenfarbe, wie alt, groß, dick ist er? - und nebenbei weiter am Hintergrund feilen. Dabei ist bei bestimmten Klassen auch die Gesinnung wichtig.

Streng geheime Hintergrundgeschichte eines vollkommen vermummten Halblings (Ja, ich gebs zu, mir fällt grad nix ein)

Barde: Ein Barde erhält eine sehr begrenzte Auswahl an Zaubern. Da wir bei Stufe 3 beginnen, könnt ihr euch die Zauberlisten für Grad 0 und 1 für Barden ansehen, um schonmal eine Vorauswahl zu treffen. Ein Barde auf Stufe 3 kennt 6 Zauber des 0. und 3 Zauber des 1. Grades.

Kleriker: Falls noch nicht getan, solltet ihr jetzt eure Domänen wählen. Auch fällt die Wahl, ob ihr Untote lieber vertreibt/zerstört oder beeindruckt/beherrscht und ob ihr spontan wunden heilt oder verursacht zusammen mit der Entscheidung für eine Gesinnung (und Gottheit).

Druide: Ihr könnt wenn nicht schon getan einen Tiergefährten auswählen.

Kämpfer: Ihr bekommt jetzt und auf Stufe 2 nochmals Bonustalente, welche ihr aus einer begrenzten Auswahl nehmen könnt

Mönch: Hier stehen auch zwei Bonustalente aus einer sehr kleinen Auswahl an.

Waldläufer: Neben der Entscheidung für einen bevorzugten Feind wählt ihr auf der zweiten Stufe noch zwischen Fernkampf- oder Zwei-waffen-stil.

Hexenmeister: Ihr könnt ein Vertrautentier auswählen und solltet euch mit den Hexenmeister-/ und Magierzaubern des 0. und 1. Grades vertraut machen, um eine Vorauswahl zu treffen. Ein Hexenmeister auf Stufe 3 kennt 5 Zauber des 0. und 3 Zauber des 1. Grades.

Magier: Auch wenn ein Magier theoretisch alle Zauber beherrschen kann, startet er doch mit einer eingeschränkten Auswahl. Wie der Hexenmeister hat auch der Magier ein Vertrautentier. Ein Magier auf Stufe 3 kennt alle Zauber des 0. Grades, 3+Intelligenz-bonus Zauber des 1. Grades und hat 4 weitere Zauber gelernt, von denen höchstens 2 vom 2. Grad sein dürfen. Schaut euch also die Listen des 0. bis 2. Grades an. Ein Magier kann auch als Teil seiner Ausrüstung weitere Zauber zu seinem Repertoire hinzufügen.


Sprachen: Je nach gewähltem Volk beherrscht ein Charakter unterschiedliche Anfangssprachen und kann für jeden Punkt Intelligenzbonus eine weitere lernen. Diese zusätzlichen Sprachen hängen ebenfalls vom Volk und unter Umständen von der Klasse ab. Alle Druiden beherrschen zudem die geheime druidische Sprache, die an niemanden sonst weitergegeben wird.

Meine Domänen sind weiterhin Glück und Tricks und ich werde ein eher gut gesinnter Kleriker, der spontan wunden heilen und Untote vertreiben kann. Als Halbling starte ich mit der Handelssprache und Halblingisch, meine eine zusätzliche Sprache (Intelligenzbonus von +1) soll Elfisch sein.


8. Level-up!

Da HP ausgewürfelt werden müssten, lasse ich die hierbei weg.
Fertigkeiten werden wie gehabt verteilt, der Höchstrang steigt bis Stufe 3 auf 6 für klasseneigene und 3 für klassenfremde Fertigkeiten.
Für Grundboni und verfügbare Zauber gilt jeweils die für die Stufe passende Zeile in der Tabelle.

Zwei weitere Punkte heben den Rang von Konzentration auf 6, nebenbei habe ich einiges über Religion und Magie erfahren, sodass ich in Wissen(Arkanes) und Wissen(Religion) je einen und in Zauberkunde 2 Punkte investiere. Mein Grundangriffsbonus steigt auf 2, die Grundboni für Rettungswürfe steigen jeweils um eins. Jetzt fehlt nur noch ein Talent: Zusätzliches Untote Vertreiben.

Alternativ kann man mit jeder neuen Stufe auch eine andere Klasse wählen. In diesem Fall addieren sich die Grundboni der beiden Klassen entsprechend und bei der Verteilung der Fertigkeitspunkte gelten nun die klasseneigenen und klassenfremden Fertigkeiten der neuen Klasse. Maximalränge sind entsprechend Gesamtstufe + 3 sowie die Hälfte davon, Fertigkeiten, die auf einem nun theoretisch unerlaubten Wert waren, behalten diesen alten Wert bei, können dann nur nicht weiter gesteigert werden. Für die Vergabe der vierfachen Fertigkeitspunkte zählt die Gesamtstufe des Charakters, es gibt also beim wählen einer neuen Klasse nach der ersten Stufe nur noch die einfachen Fertigkeitspunkte.


9. Ausrüstung

Dann schauen wir mal, was wir uns so von diesen 3000 Goldstücken leisten können: Unter Ausrüstung finden sich Waffen, Rüstungen und unglaublich viel sonstiger Kram, den man irgendwie gebrauchen kann.
Sofern ihr euch nicht für den Mönch (oder einen auf waffenlosen Kampf spezialisierten Kämpfer) entschieden habt, solltet ihr mindestens eine Waffe kaufen (und auch für waffenlose Kämpfer kann es ratsam sein, zumindest eine einfache Fernkampfwaffe zu besitzen). Sollen diese Waffen meisterlich gefertigt sein ( +1 Bonus auf Angriffswürfe mit der Waffe), so kostet dies zusätzlich noch 300 Goldstücke je Waffe. Von magischen Waffen würde ich hier abraten, da schon eine einzelne Waffe dann mehr als 2300 Goldstücke kosten kann und somit kaum etwas für die übrige Ausrüstung bleibt. Vor der Wahl der Waffe schaut auf jeden Fall nochmal auf die für eure gewählte Klasse verfügbaren Waffen.
Kommen wir nun zur Wahl von Rüstungsgegenständen: Ähnlich wie bei Waffen solltet ihr schauen, mit welchen Rüstungen eure Klasse überhaupt umgehen kann. Mittlere Rüstung verringert euer Lauftempo (von 30 auf 20 bzw. 20 auf 15), schwere Rüstung senkt zudem die Höchstgeschwindigkeit, die ihr beim Sprinten erreichen könnt von 4-fach auf 3-fach. Alle Rüstungen, die mehr Schutz bietet als Leder und alle Schilde bringen einen Rüstungsmalus mit sich, der die Anwendung bestimmter Fertigkeiten erschwert. Zudem schränken Rüstungen allgemein die Beweglichkeit ein, sodass ein Charakter mit hohem Geschick unter Umständen nicht seinen vollen Bonus für seine Rüstungsklasse verwenden kann. Zu guter letzt behindern Rüstungen und Schilde beim Ausführen magischer Gesten, womit eine Chance besteht, dass Zauber, die Gestik benötigen ("S" in der Liste der Zauberkomponenten), fehlschlagen. Die Fehlschlagschance von Schild und Rüstung addieren sich, göttliche Zauberwirker sind davon nicht betroffen. Meisterlich gearbeitete Rüstungen und Schilde (Rüstungsmalus wird um 1 verringert) gibt es für einen Aufpreis von 150 Goldstücken, magische Rüstungen und Schilde mit +1 (Rüstungswert steigt um 1) kosten weitere 1000 Goldstücke.

Sonstiger Kram: Hier gibt es einige Werkzeuge, die für je eine bestimmte Klasse fast unverzichtbar sind.
Zutatentasche: Wird benötigt, um einen Zauber mit kostenloser Materialkomponente oder Fokus zu wirken ("M" oder "F" in der Komponentenliste ohne Preis angegeben), sofern das in der Beschreibung genannte Material nicht anderweitig vorhanden ist.
Zauberbuch: Ein Magier bewahrt hierin seine Zaubersammlung auf. Gerade auf höheren Stufen kann es nötig werden, sich weitere Bücher zuzulegen. Ohne diese Bücher kann er nur extrem begrenzt Zauber vorbereiten.
Musikinstrument: Falls ein Barde sich entscheidet, ein Musikinstrument für seine Auftritte und Bardenfertigkeiten zu verwenden, sollte dies auch vorhanden sein.
(Un-)heiliges Symbol: Dieses Symbol nutzt ein Kleriker, um Energie zu bündeln, also zum vertreiben/beeindrucken von Untoten oder zum spontanen Umwandeln eines Zaubers. Außerdem benötigen manche Zauber dies als Komponente ("DF"). Druiden verwenden hierbei "Stechpalme und Mistelzweig" statt eines Symbols, diese sind kostenlos verfügbar und wiegen nichts.
Diebeswerkzeug: Wer sich ohne dies an Schlössern oder Mechanismen zu schaffen macht, bekommt Abzüge auf diese Aktionen (meist -2)

Verpflegung: Mehrere Tagesrationen und ein voller Wasserschlauch wären hier angebracht.
Lichtquelle: Ob ganz traditionell eine Fackel oder eine ölbetriebene abgedeckte Laterne, wer nicht ohnehin im Dunkeln sehen kann, sollte wenigstens eine Lichtquelle und eine Möglichkeit, sie zu leuchten zu bringen haben.
Stauraum: Nun will man das, was man hier alles mitschleppt und eventuell noch findet ja nicht mühselig auf zwei Händen balancieren, also sollte so etwas wie ein Rucksack oder zumindest ein Beutel her.
Schlafgelegenheit: Ihr habt es auch satt, ständig auf dem kalten Boden oder in eine modrige Ecke gekauert schlafen zu müssen? Wie wäre es dann mit einem superkuscheligen Schlafsack!

Bevor wir aber jetzt richtig anfangen, all das Gold auszugeben, wollen wir noch einen Blick auf all die wunderbaren magischen Gegenstände werfen, von denen wir uns die Hälfte eh nicht leisten können. Wirklich praktisch ist hier der "praktische Rucksack", nur leider auch recht teuer. 2000 Goldstücke und es bleiben nur noch 1000 um besagten Rucksack zu füllen.

Wieviel darf man eigentlich mit sich herumtragen? Die mögliche Traglast eines Charakters hängt von seiner Stärke und seiner Größe ab.
Menschen, Zwerge, Elfen, Halborks und Halbelfen können einfach den Wert in der Tabelle nehmen, kleine Charaktere haben nur 3/4 dieses Wertes zur Verfügung. Mittlere und Schwere Belastung haben dieselben Auswirkungen wie entsprechende Rüstung, sollte man gleichzeitig schwer beladen sein und Rüstung tragen, gilt stets nur die größere Einschränkung.


Ich habe einen Stärkewert von 10 und bin klein, kann also 33*3/4 (ca. 25) Pfund mit mir herumtragen ohne dadurch eingeschränkt zu werden. Bis 66*3/4 (ca. 50) Pfund gelten dann die Einschränkungen mittlerer Rüstung und wenn ich mehr als 100*3/4 = 75 Pfund tragen wollte, käme ich keinen Schritt mehr vorwärts.

Fangen wir nun mit der Bewaffnung an:
Als Kleriker stehen mir alle einfachen Waffen zur Verfügung (ich könnte auch andere Waffen verwenden, aber damit hätte ich dann einen heftigen Malus auf Angriffswürfe (-4)).
Schauen wir uns erstmal den Dolch an: Für nur 2 Goldstücke zu haben, würde ein für mich gefertigter Dolch, da Halblinge klein sind, 1d3 Schadenspunkte verursachen (also den Schaden mit einem dreiseitigen Würfel auswürfeln, effektiv also 1-3). Des weiteren kann jede Waffe kritisch treffen, mit dem Dolch ist es sogar noch einfacher entsprechend verwundbare Stellen zu erwischen: Wenn der Angriffswurf, also wirklich der Angriffswürfel an sich ohne irgendwelche Boni, eine 19 oder 20 zeigt, besteht die Chance, einen kritischen Treffer gelandet zu haben. Dieser verursacht dann doppelten Schaden. In der nächsten Spalte sehen wir, dass der Dolch eine Reichweite von 10 hat. Das heißt, ich kann ihn im Kampf zwei Felder weit werfen (oder bis zu fünfmal so weit, was dann aber insgesamt -8 (-2 alle zwei Felder) auf den Angriffswurf bedeutet). In der letzten Spalte sehen wir "Stich oder Hieb". Das heißt, ein Dolch kann sowohl als Hiebwaffe als auch als Stichwaffe geführt werden (aber nicht beides zugleich). Das interessiert uns aber auch nur dann, wenn wir auf etwas treffen, das gegen eine der beiden Varianten unempfindlich ist. Der dritte mögliche Waffentyp sind stumpfe Waffen.
Nachdem wir uns jetzt die Waffentabelle am Beispiel des Dolches angesehen haben, kaufe ich doch gleich mal einen. Dazu hole ich mir noch einen Morgenstern, da dieser mehr Schaden verursachen kann als der Dolch, gleichzeitig als stumpfe und Stichwaffe zählt und auch noch günstiger und leichter als ein schwerer Streitkolben ist. Zweihandwaffen kommen für mich nicht in Frage, da ich gern einen Schild tragen möchte. Den Morgenstern lasse ich mir meisterlich anfertigen, womit ich jetzt insgesamt 310 Goldstücke ausgegeben habe. Jetzt hätte ich aber doch gern noch eine Fernkampfwaffe, die etwas weiter reicht als der Dolch und hole mir eine meisterlich gefertigte Schleuder (300 Goldstücke, kein Gewicht und als Halbling kann ich besonders gut mit ihr umgehen) sowie passende Munition: 20 Schleudersteine für 2 Silberstücke.
Ein kurzer Blick aufs Gewicht und das Konto sagen: 8½ Pfund für Dolch, Morgenstern und Schleudersteine (Waffen für kleine Charaktere wiegen nur die Hälfte des angegebenen Wertes) und noch 2389 Goldstücke und 8 Silber.
Kommen wir nun also zur Rüstung:
Ich werde mir wohl ein Mithralkettenhemd leisten: Das kostet dann 1100 Goldstücke, bietet einen Rüstungsbonus von 4, lässt Geschickboni bis zu +6 zu und hat einen Rüstungsmalus von 0. Zauberpatzer interessieren mich nicht und für kleine Charaktere wiegt diese Rüstung dann 6¼ Pfund. Dazu hole ich mir für 159 Goldstücke einen meisterlich gearbeiteten leichten Stahlschild.
Gesamtgewicht: 17 3/4 Pfund; übriges Gold: 1130 gp 8 sp
Bleibt noch der sonstige Kram:
Rucksack 2 gp, ½ Pfund
Schlafsack 1 sp, 1¼ Pfund
4 Tagesrationen 5 sp, 1 Pfund
Seidenseil 10 gp, 5 Pfund
Wasserschlauch 1 gp, 1 Pfund
Zutatentasche 5 gp, 2 Pfund
hölzernes heiliges Symbol 1 gp
ewig brennende Fackel 110 gp, 1 Pfund
Gesamtgewicht: 29½ Pfund; übriges Gold: 1001 gp 2 sp; Ich bin jetzt schon bei mittlerer Belastung (was auch einen Rüstungsmalus von -3 mit sich bringt), habe das Nötigste an Ausrüstung dabei und immernoch eine Menge Gold auszugeben.
Dann schauen wir doch einfach einmal bei den magischen Gegenständen vorbei:
Rüstung und Waffen habe ich (und könnte ich mir keine magischen mehr leisten), Ruten und Stäbe sind allesamt viel zu teuer und Ringe kann ich mir auch keine mehr leisten (und selbst die günstigsten hätten 2000 Gold oder mehr gekostet). Damit bleiben nur noch Tränke und Öle, Schriftrollen, Zauberstäbe und wundersame Gegenstände. Schriftrollen und Tränke/Öle sind im Allgemeinen eine einmalige Sache, Zauberstäbe haben, wenn sie frisch hergestellt wurden, 50 Ladungen. Wundersame Gegenstände können alles mögliche sein, dort steht dann beim jeweiligen Gegenstand, wie oft er einsetzbar ist, falls es überhaupt eine Begrenzung gibt.
Ich entscheide mich, nochmal 1000 Goldstücke für einen Umhang der Resistenz (+1) auszugeben.
Damit trage ich nun insgesamt 30½ Pfund und habe noch 1 gp und 2 sp übrig.


Nun wird es Zeit, dies alles auf einen Charakterbogen zu übertragen.
Der Charakterbogen auf Myth-weavers wird einen Teil der Eintragungen selbst übernehmen.


Fertiger Charakterbogen (nunja, fast fertig... es fehlt der Name und auch sonst alle Angaben zum Hintergrund und Aussehen)


Zusatz: Magie

Wie spreche ich einen Zauber?

Nachdem wir uns für einen Zauber entschieden haben, sind zunächst zwei Zeilen in dessen Beschreibung wichtig: Zauberdauer und Komponenten. Ersteres gibt an, wie lange wir brauchen, um einen Zauber zu wirken, letzteres, was wir zum Wirken des Zaubers benötigen.

Zauberdauer:
augenblicklich - sofort wirkbar, auch wenn wir gerade nicht am Zug sind
freie, flinke, Bewegungs- oder Standardaktion - der Zauber benötigt die entsprechende Zeit im Zug, um gewirkt zu werden (nur ein Zauber mit freier Aktion je Zug möglich).
eine Runde - Dieser Zauber benötigt eine volle Runde (verbraucht also alle unsere Aktionen für diesen Zug, abgesehen von freien Aktionen). Die Wirkung tritt mit Beginn unseres nächsten Zuges ein.
Zauberdauer oberhalb einer Runde ist meist in Minuten (eine Minute entspricht zehn Runden), Stunden oder gar Tagen angegeben und benötigt dann eben diese Zeit.

Komponenten:
V: verbal - der Zaubernde muss sprechen, um den Zauber zu wirken. Ist der Zaubernde geknebelt, von Stille betroffen oder sonstwie nicht in der Lage, zu sprechen, schlagen Zauber mit dieser Komponente automatisch fehl. Taubheit verleiht jedem solchen Zauber eine Fehlschlagschance.
S: somatisch - für diesen Zauber ist Gestik notwendig. Arkane Zauberwirker in Rüstung haben hier mit Zauberpatzern zu rechnen, allgemein sollte man wenigstens eine Hand für entsprechende Gesten frei haben, gefesselt, paralysiert oder raufend sind solche Zauber unmöglich.
M: Material - dieser Zauber benötigt weiteres Material um gewirkt zu werden. Ist dies kostenlos, reicht die Zutatentasche, anderenfalls muss das entsprechende Material vorhanden sein. In beiden Fällen muss zur Wirkung des Zaubers das Material/die Zutatentasche griffbereit sein. Material wird bei der Wirkung des Zaubers verbraucht.
F: Fokus - dieser Zauber benötigt einen Fokus, durch den er gewirkt wird. Hier gilt dasselbe wie für Materialkomponenten mit dem Unterschied, dass ein Fokus beliebig oft verwendbar ist.
DF: göttlicher Fokus - dieser Zauber benötigt ein (un-)heiliges Symbol oder Stechpalme und Mistelzweig um gewirkt zu werden. Einträge wie "M/DF" oder "F/DF" weisen darauf hin, dass die Material- oder Fokuskomponente eines arkanen Zaubers in der göttlichen Version durch den göttlichen Fokus ersetzt wird.
XP: Erfahrungspunkt - dieser Zauber zehrt an der Essenz des Zaubernden und kostet ihn einen Teil seiner Erfahrung. Diese Erfahrungskosten dürfen ihn nicht unter den Mindestwert, der für seine aktuelle Stufe nötig ist, bringen.

Nachdem wir uns nun also vergewissert haben, dass wir den Zauber auch wirklich wirken können, schauen wir uns nun die Reichweite, Wirkungsbereich und mögliche Ziele an.
Reichweite:
persönlich - immer in Verbindung mit Ziel: selbst, der Zauber wirkt direkt auf den Zaubernden.
Berührung - Der Zauber kann per Berührung übertragen werden (auch auf den Zaubernden selbst).
Nah - Der Zauber hat eine Reichweite von 25 Fuß + 5 Fuß alle zwei Stufen des Zaubernden. (auf Stufe 3 30 Fuß -> 6 Felder)
Mittel - Hier beträgt die Reichweite 100 Fuß + 10 Fuß je Stufe. (auf Stufe 3 130 Fuß -> 26 Felder)
Fern - Dieser Zauber hat eine Reichweite von 400 Fuß + 40 Fuß je Stufe. (auf Stufe 3 520 Fuß -> 104 Felder)
sonstige: manche Zauber haben eine feste Reichweite irgendwo zwischen den genannten oder weit darüber hinaus.

Ziel und Wirkungsbereich:
Ein Zauber kann entweder ein einzelnes oder mehrere Ziele oder aber einen bestimmten Bereich betreffen. In letzterem Fall macht der Zauber (bis auf wenige Ausnahmen) keinen Unterschied zwischen Freund und Feind: Ein unbedacht gesetzter Feuerball kann den Zaubernden ebenso versengen wie die Gegner, die er damit treffen wollte.

Wir haben also alle Komponenten parat, genug Zeit für den Zauber, Ziele ausgewählt und können ihn nun wirken.

Rettungswürfe und Magieresistenz
Viele Zauber lassen den Zielen einen Rettungswurf, um diesem teilweise oder vollständig zu entgehen. Bei flächendeckenden Schadenszaubern wird meist der Schaden bei erfolgreichem Rettungswurf halbiert, Furchtzauber bewirken nur noch einen geringeren Furchteffekt und Todeszauber sind nicht mehr unbedingt tödlich. Der Schwierigkeitsgrad für solch einen Rettungswurf beträgt 10 + Grad des Zaubers + Bonus im primären Zauberattribut (um dem "Person Festhalten" meines Klerikers zu widerstehen, müsste man einen Willensrettungswurf gegen 10 + 2 + 3 = 15 schaffen).
Manche Wesen verfügen über Magieresistenz, welche wie eine Rüstung gegen Zauber wirkt. Falls solch ein Wesen das Ziel ist und der Zauber Magieresistenz zulässt, muss dem Zaubernden ein Zauberstufenwurf gegen die Magieresistenz des Ziels gelingen, anderenfalls verpufft der Zauber. Für den Zauberstufenwurf würfelt man mit einem 20-seitigen und addiert die Stufe in der entsprechenden Klasse hinzu. Zauber mit mehreren Zielen oder flächendeckende Zauber verpuffen nicht vollständig sondern sind dann nur für das entsprechende Ziel unwirksam.

Wirkungsdauer
Von sofortiger Wirkung (die meisten Schadens- und Heilzauber) über wenige Runden/Minuten (viele Stärkungs- oder Schwächungszauber) bis zu mehreren Jahren (meist ortsgebundene Magie) kann ein Zauber andauern. Manche Zauber wirken auch permanent (bis jemand sie aufhebt). Einige Zauber können vorzeitig abgebrochen werden ("(D)" im Wirkungsdauereintrag), andere verlangen fortwährende Konzentration des Zaubernden (kostet meist eine Bewegungsaktion je Runde im Kampf).

Den genauen Effekt eines Zaubers können wir seiner Beschreibung entnehmen.


Jetzt weiß ich, wie ich einen Zauber wirke, aber welche darf ich denn überhaupt wirken?

Das hängt von der gewählten Klasse und dem Wert im dazugehörigen Zauberattribut ab. Hier eine kurze Zusammenfassung:

Klassen und Zauberattribute:
Intelligenz - Magier
Weisheit - Kleriker, Druiden, Paladine, Waldläufer
Charisma - Barden, Hexenmeister

Allgemein:
Um einen Zauber eines bestimmten Grades wirken zu können, muss das zugehörige Attribut einen Wert von 10 + Zaubergrad haben. Für Zauber des 4. Grades wird also ein Attributswert von 14 oder höher benötigt. Des weiteren hängt wie oben beschrieben der Schwierigkeitsgrad für Rettungswürfe mit vom Zauberattribut ab und für Attributswerte über 11 gibt es Bonuszauber, die die täglich verfügbaren Zauber erweitern (siehe dazu die Tabelle für Attributsmodifikatoren und Bonuszauber). Jede Klasse verwendet ihre eigene Zauberliste (bis auf Magier und Hexenmeister, die Zugriff auf dieselben Zauber haben)

Spontanzauberer:
Barden und Hexenmeister suchen sich eine sehr kleine Anzahl an Zaubern aus (entsprechend der Tabelle "bekannte Zauber" für die jeweilige Stufe). Diese kann nur sehr begrenzt während des weiteren Spielverlaufs geändert werden. Dafür können sie die gewählten Zauber nach Belieben anwenden, solange sie noch Zauberanwendungen der entsprechenden Stufe für diesen Tag offen haben (siehe "Zauber pro Tag" für die jeweilige Stufe und addiere entsprechende Bonuszauber). Um dieses tägliche Repertoire wieder aufzufüllen müssen sie sich nach ausreichender Rast (8 Stunden) eine Viertelstunde auf ihre magischen Fertigkeiten konzentrieren (Bei Barden soll es hilfreich sein, wenn sie dazu ihrem künstlerischen Handwerk nachgehen).

Anwender göttlicher Magie:
Kleriker, Druiden, Paladine und Waldläufer kennen automatisch alle Zauber eines Grades, wenn sie mächtig genug sind, diese zu sprechen. Jeden Tag (zu einer vorher festgelegten Tageszeit) verbringen sie eine Stunde mit Meditation über ihre Ideale oder Gebeten an ihre Gottheit, um die ihnen täglich verfügbaren Zauber vorzubereiten. Dazu wählen sie für jeden Grad eine Anzahl an Zaubern entsprechend der "Zauber pro Tag" für ihre Stufe plus eventueller Bonuszauber. Ein Kleriker wählt zudem für jeden ihm zugänglichen Zaubergrad einen Zauber aus einer seiner zwei Domänen. Man kann auch weniger Zauber vorbereiten, was dann weniger Zeit (mindestens eine Viertelstunde) in Anspruch nimmt. Offen gelassene Zauber können im weiteren Verlauf des Tages durch erneute Meditation/Gebete gefüllt werden. Auch hierfür werden mindestens fünfzehn Minuten benötigt. Jeder Zauber ist nur so oft anwendbar wie man ihn vorbereitet hat.

Magier:
Magier kennen all die Zauber, die sich in ihren Zauberbüchern finden (egal, ob von Schriftrollen übertragen oder beim Stufenaufstieg erworben). Zur Vorbereitung gilt hier das gleiche wie für göttliche Magie, nur dass Magier über ihren Büchern meditieren und beten, dass der Barde nebenan bald mit seiner Vorbereitung fertig ist.


Ich habe mich schonmal für vier Zauber des 0. zwei des 1. und einen des 2. Grades sowie meine Domänenzauber entschieden. Ein Zauber des 1. und einer des 2. Grades sind noch offen.

[Bild: 10.jpg]
Rimo "Krümel" Schwarzfuß - Halbling Kleriker
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17.11.2011, 23:16
Beitrag: #9
RE: Info's Regeln und Fragen
/Applaus

Wow, Shiyan, echt ein sehr guter, nützlicher und lustig zu lesender Post. Smile
Danke!


So, trotzdem zwei Anmerkungen:
Talent: Anstatt 'Im Kampf zaubern' würde ich 'Fertigkeitsfokus: Konzentration' wählen (nachdem ich mich lange Zeit in Charakter-Optimierungs-Foren rumgetrieben und dabei eingesehen habe, dass +3 IMMER besser sind als +4 nur bei defensivem Zaubern Wink)

Startgeld: Bei mir gibt es 3000 Goldstücke für Euch (bzw. Ausrüstung in diesem Wert)

Mein nächstes Projekt: Solo-Dungeon
[Bild: 26.jpg] [Bild: orcguy5.gif]
Pazifistischer Ork-Mönch, Dank an Ceika
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18.11.2011, 11:03
Beitrag: #10
RE: Info's Regeln und Fragen
Und ich habe mich schon gewundert warum Shiyan so lange im Forum war und ich keinen Eintrag bei den Herren der Schöpfung gefunden habe.

Wirklich toll Shiyan, dass du dir diese Mühe gemacht hast.

Ich hänge seit Wochen an der Erschaffung meines Druiden.

[Bild: 2.jpg]

Solo Dungeon 1 - Kyron und Schattenläufer
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